Где крутятся деньги, там всегда будут люди, старающиеся урвать свою долю. Не минула сия участь и MMORPG. Частными торговцами становятся высококлассные игроки, научившиеся зарабатывать игровые средства в больших количествах, причем это могут быть как отдельные люди, так и организованные группы. Некоторые даже занимаются этим постоянно, кочуя от сервера к серверу, от проекта к проекту. На примере LineAge 2 покажем, как это происходит. Существует два способа. Первый - игрок проиграл на сервере порядочное количество времени, развил своего персонажа до заоблачного уровня, одел его в лучшее, что можно достать, и выбивает готовые вещи и ресурсы, из которых тоже можно собрать броню или оружие, так как остальной игровой процесс ему надоел. После чего продает их за игровые деньги. Накопив порядочную сумму, он продает ее за реальные деньги, причем дешевле, чем организатор проекта. Второй способ - игрок планомерно вкладывает реал в виртуальные средства, быстро развивает персонажа до высокого уровня и по той же схеме начинает зарабатывать солидные суммы денег. Но помимо этого есть еще и целые конторы, занимающиеся скупкой виртуальных денег у одних игроков и перепродажей их другим. И все бы нечего, но ведь это создает две огромные проблемы. Во-первых, тотальное разрушение игрового баланса и виртуальной экономики сервера. Редкая амуниция, перестает быть редкой, так как добывается «частниками» в промышленных масштабах и продается игрокам. А поскольку сервер уже насыщен недорогой по отношению к реальным деньгам валютой, то одета в «редкость» половина сервера. Во-вторых, происходит отъедание части прибыли у сервера за счет той же продажи виртуальных средств (так как за счет торговли виртуальными средствами живет большинство серверов). Эти действия наносят большой урон серверу, вплоть до закрытия. Поэтому уличенные в подобных действиях игроки моментально удаляются с сервера.
Думаю, теперь вы имеете четкое представление, чем является MMORPG. Растущая с невероятной скоростью популярность этого направления дает основания сказать, что за ним будущее компьютерных игр. Миры будут становиться все детальнее, игровой процесс разнообразнее, графика реалистичнее, ощущения реальнее, а количество игроков будет увеличиваться в геометрической прогрессии. К чему, интересно, это приведет?..
The matrix has you…
Ненастоящее настоящее
Я просыпаюсь на вершине холма, и зовут меня иначе. Чуть поодаль несколько местных жителей тягают тяжелые камни, пытаясь составить из них примитивную композицию. Перебросившись с одним из них парой слов, я спускаюсь к реке, перелетаю через нее и оказываюсь у телепорта. В кармане у меня полсотни линденских долларов. Невеликие деньги, но на первое время хватит.
Конечно, в реальном мире я не умею ни телепортироваться, ни перелетать через реки. Не каждый редактор «КТ», как говорится, долетает до середины Днепра. Но мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает.
В Second Life нет ни магии, ни заклинаний. Здесь нет квестов, которые нужно пройти. Вам не нужно покупать доспехи своему герою, не нужно биться с другими персонажами и т. п. Драконы здесь тоже не водятся. Second Life - действительно второй шанс. Это более или менее точная копия реального мира, в котором вы можете попробовать преуспеть и конвертировать свою виртуальную успешность в успешность реальную. Эскапизм - главная движущая сила всех онлайновых сообществ - в данном случае является не бегством от мира, а частичной иммиграцией.
Большая часть виртуальных миров создана на базе MMORPG, что накладывает ограничения на экономическую составляющую. Создатели MMORPG изначально предполагают, что зарабатывать на онлайн-играх могут только владельцы серверов, и коммерческую жилку пользователей, мягко говоря, не поощряют. Даже виртуальные ценности, которые пользователи приобретают в рамках игры, ценностями с точки зрения держателей серверов не являются. Продажа доспехов - это услуга, которая оказывается единожды, и сервер, в общем-то, не несет никакой ответственности за дальнейшую судьбу проданных предметов. Если сервер закрывается, то пользователь просто-напросто теряет всю свою виртуальную собственность - что совершенно логично, поскольку воспользоваться ею игрок больше нигде не сможет. Если вы согласны тратить деньги на повышение комфортности игрового процесса - вы это делаете. Если нет - не делаете. Но если вы покупаете что-то ненастоящее, то должны понимать, что это не долговременные вложения. Это разовая трата, которая никогда к вам не вернется.
Так рассуждают держатели серверов.
Понятно, что такой подход противен человеческой природе, поэтому во всех без исключения онлайновых играх, имеющих свою денежную систему, сделки между пользователями осуществляются. Носят они, по большому счету, полулегальный характер - на единичные случаи держатели серверов охотно закрывают глаза (в противном случае им пришлось бы отказать в доступе девяти игрокам из десяти), но когда видят, что для человека главным является не процесс игры, а накопление виртуальных ценностей (которые легко переводятся в реальные), то недрогнувшей рукой удаляют подозрительный аккаунт.
Second Life, как я уже сказал, устроена иначе. Здесь во главу угла тоже поставлен игровой процесс, но цель его заключается в создании собственного бизнеса, который был бы полезен другим игрокам. Точно так же, как в реальной жизни, вы вкладываете в свой бизнес деньги, точно так же, как в реальной жизни, получаете прибыль (если повезет). И в отличие от MMORPG вы можете совершенно легально конвертировать виртуальную прибыль в настоящие деньги, переведя заработанные деньги на свой банковский счет.
Как в любой нормально устроенной экономике, в Second Life имеются собственные средства производства. С помощью встроенных средств 3D-моделирования вы можете создавать трехмерные примитивы, из которых потом составляются трехмерные объекты любой сложности (наверное, высший пилотаж - это туристические острова, созданные с нуля). Благодаря специальным скриптам можно придавать построенным объектам интерактивность. Простые, казалось бы, средства позволяют создавать довольно сложные структуры. Так, феноменальная усидчивость, помноженная на колоссальное количество свободного времени и минимальные представления о 3D-моделировании, может, например, привести к постройке казино или огромного виртуального отеля с полностью оборудованными номерами.