«Играть на органе очень просто: нужно лишь нажимать на нужные клавиши в нужное время, а остальное сделает сам инструмент». Похоже, эта шутка Иоганна Себастьяна Баха вдохновила инженеров компании Allegro Multimedia на выпуск мультимедийного набора Piano Wizard для обучения малолеток азам фортепианного искусства. Превратить часы, проведенные у компьютера, в полноценные музыкальные уроки позволяет оригинальная клавиатура с раскрашенными во все цвета радуги клавишами. Вместо того чтобы, скрипя мозгами, запоминать мелодические ходы, юным «кудесникам рояля» предлагается поиграть в своеобразное «клавишное караоке»: все, что от них требуется, это оперативно нажимать на кнопки, совпадающие по цвету с меняющейся картинкой на дисплее. Разумеется, клавишники с опытом могут отключить «цветомузыку» и подбирать музыку на слух. Джентльменский набор мелодий можно легко расширить, скачивая любимые «мидишники» в Интернете. На сей раз искусство требует жертв в объеме 200 долларов.
Незадолго до открытия своей коронной выставки Ассоциация игрушечной индустрии присудила высокие награды передовикам отрасли. Почетного звания «Игрушки года», а также самой успешной инновации и лучшей образовательной забавы было удостоено стодолларовое электронное чудо FLY Pentop Computer от компании LeapFrog. Опытнейшие члены жюри не скупились на комплименты вещице, на первый взгляд ничем не отличающейся от обычной авторучки. Что ж, подивиться и впрямь было чему: благодаря встроенному оптическому сканеру «компьютер на кончике пера» позволяет на лету запоминать и распознавать написанное, озвучивая голосом небрежные каракули и щелкая математические примеры. Что ж, выбор очередного триумфатора вовсе не случаен: как видно, все идет к тому, что «История игрушек» нынешнего столетия будет написана электронным пером.
ТЕМА НОМЕРА: Прибытие «Кошечки»
Автор: Леонид Левкович-Маслюк
«Прибытие поезда» — так назывался самый первый кинофильм. Сегодняшние тематические материалы посвящены «Кошечке» — одному из первых в истории опытов компьютерной анимации, осуществленному тремя математиками Московского университета почти сорок лет назад. Сюжет прост: за сорок секунд кошка несколько раз проходит по экрану из угла в угол. Гораздо интереснее сюжет, связанный с работой над фильмом, его забвением на много лет и недавним возрождением в цифровой форме.
Проследив за этим сюжетом, мы в не совсем привычной перспективе увидим очень интересный эпизод из истории развития информатики в нашей стране. Авторы фильма поставили перед собой и блестяще решили совершенно новаторскую по тем временам задачу. В первом из материалов темы речь идет об основных идеях, лежащих в основе этой работы, во втором — о мотивах авторов и об обстановке, в которой она велась.
Впервые я услышал о «Кошечке» еще учась в школе. Идеолог проекта — Николай Константинов, известный всей математической Москве создатель сети математических кружков и школ и сам замечательный математик, — но о нем речь ниже. Так вот, Константинов заглянул к нам в класс и пригласил в актовый зал «посмотреть мультфильм, который нарисовала машина». Я не пошел и упустил редчайшую возможность познакомиться с работой, кардинально обогнавшей свое время. Дело было то ли в 1968, то ли в 1969 году, когда Константинов регулярно показывал этот фильм в школах и на математических олимпиадах.
Увидел же я «Кошечку» лишь несколько месяцев назад, в перерыве одного из курируемых Константиновым школьных турниров под названием «Математическая регата». Грязно-серый, слегка дрожащий, как в старинной кинохронике, фон, на котором появились имена авторов, а затем и сама кошечка, составленная из хорошо заметных тусклых квадратиков, все это не предвещало ничего захватывающего. Но кошка сделала шаг, другой — и стало ясно, что перед нами совсем не окаменелость из музея. То, что мы увидели, было живым, нахальным и независимым, и самое приятное — не имело ничего общего ни с диснеевскими, ни с союзмультфильмовскими игрушечными зверьками. Константинов, как всегда, оказался предельно точен в формулировке: это рисовал не человек при помощи машины — рисовала именно машина, обеспечивая не условно мультяшный, а буквальный, повседневный реализм движений.