[5] Rainer Bцhme, "Vulnerability Markets: What is the economic value of a zero-day exploit?".
[6] Charlie Miller, "The Legitimate Vulnerability Market: Inside the Secretive World of 0-day Exploit Sales".
книги: Недетские игры
Автор: Киви Берд
Вряд ли хоть кто-то, пребывая в здравом рассудке, станет отрицать, что учиться на своих ошибках - это признак ума. Признак же мудрости - способность учиться на ошибках других. Однако Эд Фелтен, профессор Принстона и видный специалист по защите информации, недавно отметил, что специалисты по компьютерной безопасности, увы, регулярно демонстрируют неспособность учиться на ошибках - как чужих, так и собственных. То ли старательно скрывают уже допущенные промахи, то ли притворяются, будто их просто не существует.
8/12
В самую популярную в мире многопользовательскую онлайновую игру World of Warcraft, по состоянию на лето 2007 года, играли 8 млн. человек, каждый из которых платит за право участия в ней 14 долларов в месяц. По оценкам аналитиков, к 2009 году игровой рынок достигнет 12 млрд. долларов.
Сформулированная Фелтеном идея, конечно же, не была внезапным откровением. О неблагоприятном положении дел с компьютерной безопасностью прекрасно осведомлены все эксперты и даже многие несведущие в этой области люди. Постоянно прилагаются усилия, чтобы переломить унылую тенденцию и перестать, наконец, наступать на одни и те же грабли. Частью этой работы стала новая книга американских авторов Грега Хоглунда и Гэри Макгроу "Эксплуатация онлайновых игр: жульничество в массивно-распределенных системах"["Exploiting Online Ga-mes: Cheating Massively Distributed Systems" by Greg Hoglund and Gary McGraw, Addison-Wesley Professional, 2007, www.exploitingonline-games.com.]. В книге подробно рассказывается о промахах, допускаемых игровыми компаниями, и о последствиях этих промахов. Фирмам, разрабатывающим компьютерные игры, это издание поможет извлечь уроки из своих ошибок, да и из ошибок коллег по индустрии. По этой книге можно научиться заранее замечать ловушки, подстерегающие разработчика, - и избегать их.
Волею судьбы выход книги совпал по времени с большущим интернет-скандалом вокруг популярного онлайнового казино AbsolutePoker.com (См. заметку "Абсолютная афера" в КТ #708 - Прим. ред.). Завсегдатаи этого сайта - заядлые картежники - вдруг стали замечать, что некоторые игроки демонстрируют поистине сверхъестественные способности. Своими точными ходами, умелыми ставками и регулярными крупными выигрышами эти счастливчики попирали все законы теории вероятностей, словно видя карты соперников насквозь. Администрация сайта-казино, следуя традиции, ни в какую не признавала очевидные факты жульничества и категорически не желала проводить расследование. Тогда за дело взялись сами посетители сайта. Они собрали массу информации, документально подтверждающей мошенничество, которое стало возможным вследствие слабостей программного обеспечения. Улики, изобличившие одного из технических сотрудников казино, оказались столь вескими, что компания была вынуждена официально извиниться и привлечь к судебной ответственности собственные кадры.
Зачем пишутся такие книги?
В двух словах, книга Хоглунда и Макгроу о том, как жульничают в играх. Понятно, что всякая игровая компания к подобному жульничеству в своем хозяйстве и к его пропаганде относится в высшей степени нетерпимо. Если хитрости и манипуляции становятся крупномасштабными, то игрокам, которые в подобных вещах не участвуют, это рано или поздно надоест и они уйдут искать развлечений в более приличном месте. Поэтому разработчики игр предприняли ряд шагов, направленных на укрепление защиты программ против мошенничества и злоупотреблений. Одни контрмеры, вроде негласной слежки за каждым из игроков и содержимым их компьютеров с помощью шпионов-руткитов, заведомо спорные. Другие контрмеры имеют правовые перекосы, закладываемые в чрезвычайно жесткие лицензионные соглашения и условия пользования игрой. Третьи, наконец, носят характер чисто технической защиты, вроде шифрования коммуникаций между клиентом и сервером. Правда, как показывает анализ, криптографию в играх обычно реализуют весьма неумело. А потому, надеются авторы книги, сделанный ими тщательный разбор известных типов хакерских атак должен существенно помочь разработчикам игр в укреплении безопасности их программ.
Кроме того, Хоглунд и Макгроу выдвигают еще несколько веских, по их мнению, доводов относительно полезности своей работы. Во-первых (этот аспект многократно подчеркивается и другими авторами по самым разным поводам), в виртуальных мирах игр ныне крутятся реальные и весьма большие деньги. Во-вторых, огромное множество игроков по сию пору совершенно не в курсе, каковы подлинные масштабы жульничества. И в-третьих, безопасность программ для онлайновых игр имеет не просто много, а очень много критически важных моментов, которые напрямую связаны с проблемами безопасности других, более важных разновидностей программного обеспечения.