Нет ничего удивительного в том, что наиболее ценные по своему потенциалу продукты подобного рода вырастают из узкоспециализированных решений, разрабатывавшихся для работы с графикой, звуком или вовсе из цифровых развлечений.
Именно так несколько лет назад на прилавках магазинов появился полноценный игровой манипулятор EyeToy, по сути своей - обычная веб-камера. Эта камера позиционировалась как дополнительный аксессуар, призванный реанимировать медленно идущие на спад продажи консоли Play Station 2. Продукт стремительно завоевал сердца потребителей - в первую очередь за счет своей программной начинки. EyeToy использовал передовые алгоритмы распознавания образов, что позволяло геймеру самостоятельно включаться в игровой процесс не прибегая к использованию даже геймпада. Позже партнеры Sony выпустили ряд программных продуктов (язык не поворачивается назвать это играми), заточенных под EyeToy, которые позволили значительно расширить целевую аудиторию консоли и при этом увеличить ее (аудитории) средний возраст (беспрецедентный эффект для рынка игровых приставок).
Раз уж мы затронули тему цифровых развлечений,нельзя не вспомнить недавний триумф Nintendo Wii, а точнее, ее манипулятора Wii Remote. Именно "революционный" (на самом деле, собранный на базе простейших акселерометров и ИК-датчиков) джойстик обеспечил консоли колоссальные продажи по всему миру. Отслеживание положения Wii Remote в пространстве вкупе с обратной связью при отсутствии проводов действительно впечатляет. И несмотря на то, что по "натуральности" такой способ управления проигрывает принципам, заложенным в том же EyeToy, со своей задачей он справляется полностью - включение пользователя в игровой процесс максимально. Лишнее свидетельство тому - несколько разбитых в момент "горячих баталий" телевизоров и плазменных панелей ("КТ" сообщала об этом около года назад).
Следующий пример "революционного" интерфейса управления, который медленно, но верно начинает завоевывать кошельки потребителей, заслуживает куда более пристального внимания. Multitouch-дисплеи да и сама технология все чаще и чаще удостаиваются звания главного тренда 2007 года. Сегодня о multitouch знает любой, даже слабо связанный с ИТ обыватель.В первую очередь - благодаря таким громким премьерам года, как Apple iPhone, Microsoft Surface и, пожалуй,HTC Touch. Ажиотаж, возникший вокруг этих продуктов,заметно выходит за привычные нам рамки. Интересно и то, что новая технология начала движение на массовый рынок не с дорогих специализированных решений, а с "народных", относительно дешевых и заведомо популярных телефонов и развлекательных ПК.
Кажется, теперь отпадает необходимость в дополнительных устройствах координатного ввода и даже клавиатурах, интерфейс одновременно интуитивнопонятен, легок в освоении, в разумных пределах натурален и принципиально нов. Говоря о multitouch-интерфейсах, нельзя не упомянуть имя Джефа Хана (Jeff Han), основателя компании Perceptive pixel (www.perceptivepixel.com) и по совместительству разработчика нескольких впечатляющих концептов в данной области. Несмотря на то что его творения не отправляются в массовое производство, демонстрируемые ими возможности куда более интересны, чем возможности продуктов от Apple и Microsoft. Первое, что бросается в глаза, - это высокое (в отличие от Surface) быстро-действие и гибкость интерфейса, вкупе с общей простотой. Джеф сделал упор на программную часть интерфейса, нежели на его аппаратную составляющую,что позволило вывести удобство пользования действительно на новый уровень.
Вышесказанное позволяет надеяться, что ответ на вопрос "Будет ли создан принципиально новый интерфейс взаимодействия между человеком и компьютером?" окажется положительным. С другой стороны, на попутно напрашивающийся вопрос "Когда?" так однозначно ответить уже не получится. Понадобилось более тридцати лет, чтобы сделать хотя бы небольшой шажок в сторону по-настоящему натуральных человеко-машинных интерфейсов. Поэтому можно предположить, что появление действительно массового натурального интерфейса, вопрос не сегодняшнего и даже не завтрашнего дня.
В чем причина столь длительного простоя? Сегодня основная проблема - отнюдь не отсутствие принципиально новых технологий (хотя их недостаток очевиден), а скорее тот набор задач, который мы привыкли решать с помощью клавиатуры и мыши. При рутинных, длительно и методично повторяющихся действиях, когда излишняя концентрация утомляет мозг, а постоянно движущиеся руки (как в случае с Surface) держат в напряжении мышцы, клавиатура перестает казаться атавизмом и выглядит вполне функциональным инструментом для решения сегодняшних (!) задач.