Выбрать главу

В 1970 году компания XEROX открывает научно-исследовательский центр XEROX PARC, основанный по настоянию главного научного сотрудника Джека Гольдмана (Jack Goldman). Не до конца ясно, какому дьяволу продали души сотрудники лаборатории,но можно констатировать, что еще на заре своего существования детище XEROX перевернуло все концепции, лежавшие в те времена в основе человекомашинных интерфейсов. Не хочется перечислять все изобретения, которыми одарили инженеры PARC мировое ИТ-сообщество, но несомненно, одной из самых ярких разработок был и остается так называемый GUI (Graphical User Interface), или графический пользовательский интерфейс.Впервые GUI нашел свое воплощение в компьютере XEROX Alto, который увидел свет в 1973 году.Сейчас каждый студент технического вуза знает, в чем состоит принципиальное отличие фреймового интерфейса от оконного и в чем функциональность Microsoft Aero проигрывает опенсорсной оболочке Beryl (www.beryl-project.org). А вот во времена разработки Alto специалистам XEROX пришлось создаватьдля революционного графического интерфейса революционное устройство управления. Такой шаг был не просто маркетинговой стратегией, а реальной необходимостью. Клавиатура при всех своих широких возможностях не могла обеспечить должной интуитивности, присущей GUI.

Так, в том же 1973 году на свет появилась мышь -устройство, изобретенное профессором Стэнфордского университета Дугласом Энгельбартом (Douglas Engelbart) и впоследствии значительно переработанное инженерами PARC для массового (по тем временам) потребителя.

Таково было положение дел к концу 1973 года. Практически таким же оно остается к началу 2008-го.

СЕГОДНЯШНЕЕ ДВИЖЕНИЕ В ЗАВТРА

По окончании войны за мегагерцы и мегабайты (давайте смотреть правде в глаза - сегодня Windows XP, самая популярная ОС, одинаково легко запускается на ПК и с процессором на 600 МГц, и с процессором на 3000 МГц, несмотря на то что между ними несколько "железных" поколений и годы трудов) инженеры вновь обратили взор в сторону GUI. Но не для того,чтобы придумать что-то принципиально новое. Основные направления работ над интерфейсами сегодня четко различимы. К ним относятся:

• Увеличение интуитивности (пользователь не должен прибегать к услугам справки, для того чтобы совершить простейшие действия)

• Унификация (интерфейс должен быть одинаково удобен и функционален на разных типах устройств).

• Общее упрощение (интерфейс должен состоять из минимума элементов).

Как можно заметить, все три пункта тесно связаны друг с другом и продвижения в одной области обязательно затрагивают и две другие.

Стоит ли говорить, что такой подход шлифует существующие решения, не порождая ничего нового? И значит ли это, что очередных революций нам ждать неоткуда, и изобретенные еще в прошлом веке HID-устройства (human interface device) будут неразлучными спутниками человека еще очень долго? Быть может, и так, но нельзя забывать еще об одном не менее важном и уж точно куда более фундаментальном направлении развития человеко-машинных интерфейсов натурализации".

Понятие "натурального", или "естественного", интерфейса подразумевает взаимодействие с машиной посредством естественных для человека средств, ккоторым можно отнести голос, жесты, мимику и пр. Настойчивые попытки "натурализовать" интерфейс все еще не привели ни к чему дельному  для управления устройствами мы продолжаем использовать другие устройства. Некоторые эксперты заговорили даже о том, что натуральный интерфейс миф из области вечных двигателей. И хотя программно-аппаратных прототипов уже существует превеликое множество, в промышленную эксплуатацию вводятся в лучшем случае единицы.

Нет ничего удивительного в том, что наиболее ценные по своему потенциалу продукты подобного рода вырастают из узкоспециализированных решений, разрабатывавшихся для работы с графикой, звуком или вовсе из цифровых  развлечений.

Именно так несколько лет назад на прилавках магазинов появился полноценный игровой манипулятор EyeToy, по сути своей - обычная веб-камера. Эта камера позиционировалась как дополнительный аксессуар, призванный реанимировать медленно идущие на спад продажи консоли Play Station 2. Продукт стремительно завоевал сердца потребителей - в первую очередь за счет своей программной начинки. EyeToy использовал передовые алгоритмы распознавания образов, что позволяло геймеру самостоятельно включаться в игровой процесс не прибегая к использованию даже геймпада. Позже партнеры Sony выпустили ряд программных продуктов (язык не поворачивается назвать это играми), заточенных под EyeToy, которые позволили значительно расширить целевую аудиторию консоли и при этом увеличить ее (аудитории) средний возраст (беспрецедентный эффект для рынка игровых приставок).