Выбрать главу

- Большие пальцы наших рук противостоят ладони - это то, что делает нас homo sapiens. Это главный помощник в разработке инструментов, отличающий нас от обезьян. Нам нужно придумать способ, позволяющий естественно использовать наш многотысячелетний межкультурный опыт взаимодействия с различными поверхностями. Современные клавиатуры заставляют нас делать смешные вещи, и даже "двухпальцевый" интерфейс Apple iPhone - это лишь один шаг, а нам нужно сделать еще много шагов вперед.

Посмотрите сюда (Аарон берет в руки мою визитную карточку): допустим, это фантастическая визитка, которая воспринимает прикосновения несколькими пальцами с двух сторон. Она может быть прозрачной или нет - в зависимости от того, что я хочу увидеть. И я могу иметь возможность что-то набирать сзади, одновременно двигая какие-то элементы спереди. Мы должны использовать возможность взять любой лист бумаги и дотрагиваться до него с двух сторон, взаимодействовать с ним и ощущать разные его свойства, чувствовать вибрацию, знать, что прикосновение управляет. Жесты универсальны, но в данный момент у нас нет соответствующей модели пользовательского интерфейса - хотя различные компании этим занимаются. Та же Microsoft с проектом Surface.

Впрочем, универсальным может быть не только язык жестов, считает Аарон.

- В области визуального дизайна я пропагандирую визуальные языки типа LoCoS - это система, придуманная в Японии в 1964 году, сорок лет назад. Это не просто набор иконок, а настоящий язык, со своей грамматикой - но его можно выучить за один день. Есть еще одна похожая система - Blissymbols. Мы хотим убедить Nokia, Motorola, Microsoft и всех остальных подумать о том, что подобные вещи могут использоваться как в интерфейсе операционной системы, так и в качестве языка общения.

Культурные барьеры разделяют не только народы. В подходе Аарона к дизайну большую роль сыграло техническое образование, но тут он является скорее исключением. Проблема непонимания между технарями и гуманитариями относится к разряду классических - мы заговорили о ней, когда я спросил, как "физическое" прошлое помогает в довольно-таки "гуманитарном" настоящем:

- Я никогда не любил экспериментальную физику, мне нравилась теория, - вспоминает Аарон. - Хотелось изучать гравитацию и лазеры, и, возможно, теорию струн. Но в школе дизайна я обнаружил, что то, чем я там занимался, было очень похоже на работу в физической лаборатории: приходилось планировать и ставить эксперименты, чтобы находить определенные принципы и закономерности. Я регулярно использовал этот подход в дизайне - и именно там смог эмоционально принять его для себя.

Во многом моя работа в дизайне состоит в том, чтобы найти некоторую закономерность и использовать ее для создания новых решений. Я вижу в этом связь между двумя мирами - разобщенность гуманитариев и технарей меня всегда огорчала. Чтобы как-то ее преодолеть, я читал университетский курс под названием "Дизайн для двух культур". Мне кажется, это общая проблема - и особенно ярко она проявляется в дизайне интерфейсов. Ведь пользователю не подойдет решение, сделанное технологическим "гиком".

Чисто символическое общение

Язык LoCoS был разработан японским графическим дизайнером Юкио Ота (Yukio Ota). Название расшифровывается как "Lovers Communication System". В языке используется совсем небольшой набор базовых символов (идеограмм), представляющих какие-то фундаментальные идеи (их всего восемнадцать), и некоторое количество пиктограмм, соответствующих простым существительным. С помощью комбинации базовых символов получаются более сложные символы, а записывая несколько пиктограмм последовательно по специальным правилам, можно составлять развернутые предложения. Также имеются правила, задающие способ произношения символов и позволяющие не только писать, но и разговаривать на LoCoS. Еще один пример идеографического языка - система Blissymbols, разработанная Чарльзом Блиссом в 1949 году и иногда используемая в качестве средства общения между людьми, которые не могут говорить вследствие различных заболеваний. В отличие от малораспространенного LoCoS, язык Blissymbols довольно известен и даже имеет свой идентификатор в ISO 639-3 (zbl).

От веб-дизайна -к опасным играм

Обсуждая необходимость учитывать множество непохожих типов людей, создавая интерфейсы приложений, я припомнил довольно старую идею отделения логики приложения и ее интерфейса - подобно тому, как в хорошем веб-дизайне HTML-разметка должна передавать только семантику документа, а все визуальное оформление определяться CSS-стилями.

- Да, это ключевая проблема, и вот еще по какой причине, - подхватил мою мысль Аарон. - Мы хотим иметь доступ к одним и тем же данным с помощью самых разных устройств. Переход между ними должен быть "бесшовным" - например, если я смотрю кино на портативном медиаплеере, гуляя по улице, а затем сажусь в машину, то просмотр должен продолжаться на дисплее машины с того же места, где я остановил его на плеере. Я должен иметь возможность управлять всем этим, не осваивая нескольких совершенно разных платформ и пользовательских интерфейсов - потребителю неинтересно разбираться в приложениях, ему нужен доступ к его данным.