Выбрать главу

Ситуация в этой области напоминает период, предшествовавший распространению веба, когда каждый онлайновый сервис использовал несовместимое программное обеспечение. Момент, когда появится общепринятый и доступный стандарт, станет переломным в развитии геосервисов и мобильных систем дополненной реальности. Стоит ли пытаться предсказать, что произойдет дальше? Ни один прогноз из старых статей об augmented reality, которые я встретил, не сбылся. Вот и теперь все будет совсем не так, как мы представляем, - это единственное, в чем не приходится сомневаться.

Технологии массовых галлюцинаций

Автор: Тихонов Кирилл

Дополненная реальность - одна из важнейших технологий ближайших пяти лет, считают аналитики Gartner. Жизненный цикл всякой технологии они представляют в виде кривой, которая поначалу карабкается на "пик завышенных ожиданий", затем скатывается вниз и продолжает двигаться вперед уже без лишней шумихи, пока не достигает "плато продуктивности". Крикливо рекламировавшийся Web 2.0 сейчас как раз преодолел вершину пика и летит вниз; Tablet PC, электронные чернила и сервисы, чувствительные к местоположению, ползут к "плато", на котором, по мнению Gartner, уже находятся, например, обычные веб-сервисы. Место дополненной реальности на этой кривой - в самом начале. Она только движется к вершине, и говорить о ней будут все больше и больше (считайте публикацию этих строк доказательством правоты Gartner).

В предыдущей статье почти не затронута еще одна сфера применения дополненной реальности, причем не менее популярная. Далеко не всегда эту технологию используют для того, чтобы получить доступ к информации о реальных объектах. Иногда задача совсем другая: увидеть объекты, которых нет и не было. Зачем это нужно - другой вопрос.

Очевидный ответ - развлечения и реклама. Во французской фирме Total Immersion утверждают, что львиную долю доходов ей приносят именно эти применения дополненной реальности. Компания потратила два года на создание аттракциона "Животные будущего" для парка развлечений Futuroscope, а сейчас сотрудничает еще с несколькими парками развлечений, в том числе с Disneyland, Six Flags и немецким Europa Park. Кроме того, она проводит эффектные презентации с использованием дополненной реальности. На выставке Consumer Electronics Show в начале этого года именно технология Total Immersion использовалась при демонстрации дополненной реальности во время выступления главы Intel Пола Отеллини. В 2006 году доходы Total Immersion оценивались в 4 миллиона долларов и продолжали стремительно расти.

Большинство реализованных проектов немецкой компании metaio предназначены для использования на производстве - у фирмы крепкие связи с европейскими автопроизводителями. Однако и в областях, где обосновалась Total Immersion, metaio тоже есть чем похвастаться. Самый крупный рекламный проект немецкой фирмы - это участие в презентации автомобилей Scion, которую Toyota провела в нескольких американских городах. В отличие от Scion xB, который автокомпания действительно выставляла, модель Scion xD в тот момент еще не выпускалась. Увидеть ее можно было только на компьютерных терминалах, где она на лету дорисовывалась рядом со Scion xB на месте лежащего на выставочном стенде маркера - почти так же, как виртуальная рекламная кроссовка в Unifeye Mobile.

 

Интерес к разработкам metaio проявляют и в России: в компании мне сообщили, что сейчас обсуждается возможность приобретения Unifeye SDK для Олимпиады в Сочи. Для рекламных и развлекательных целей предназначалось и устройство дополненной реальности, прототип которого сделали в питерской компании "Виртуальная мама". На видеосигнал, поступающий с подключенной к нему камеры, накладываются виртуальные объекты (необходимая информация может при этом подкачиваться из Интернета, в том числе и на лету). Обработанное изображение тут же подается на проектор, с которым связано устройство. Также предполагалось разработать клиентское приложение, упрощающее создание собственных проектов с использованием дополненной реальности на основе каталога готовых трехмерных моделей и набора правил взаимодействия между ними.

При массовом производстве себестоимость такого оборудования, по оценкам разработчиков, не превысит двухсот долларов. Впрочем, до производства и коммерческого применения пока не дошло. "Главное техническое препятствие на данный момент - это нестабильность технологии, - объясняет Елена Шамшурина из "Виртуальной мамы". - Сейчас требуется соблюсти довольно много условий для корректного функционирования платформы: нужно подобрать правильное освещение; маркер должен быть идеально плоский; материал, из которого он изготовлен, не должен бликовать или гнуться; двигаться необходимо плавно, без рывков". Компания провела несколько успешных презентаций устройства, но пока была вынуждена отложить эту идею до лучших времен.