Выбрать главу

Этот Siggraph по сравнению с прошлым, курортным, был явно деловой, суетливый, насыщенный и донельзя утрамбованный. Успеть хотя бы на половину ультраинтересных вещей было нереально. При составлении расписания приходилось резать по живому свое академическое желание вникнуть во все. И если выставку еще можно было хоть как-то обежать за день, то конференция представляла собой пытку многопоточной информацией - информации было много и повсюду.

Надо сказать, что в этом году, пытаясь проанализировать Siggraph как единое целое, я понял, что конференция превратилась в вызывающе эклектичное событие. Оригинальный академический подход остался во многих местах, но стремление развивать и привлекать смежные отрасли привело к тому, что Siggraph стал напоминать пестрый графический Вавилон. Студенческие анимационные конкурсы соседствуют с архилсложными спецкурсами по тензорному исчислению и механике сплошных сред. Медицинская визуализация перемежается с уроками рисования на холсте. Многочисленные плакаты с ну-никак-непонятными работами китайских студентов в области виброакустики дополняются странными арт-инсталляциями на территории Emerging Techлnoлloлgies. Некий восточный базар на западном побережье Америки. Конечно, каждый посетитель явно мог найти свою область профессионального интереса, но порой хотелось более узкой направленности и принадлежности. Впрочем, меня, как представителя мира спецэффектов и кино, не могла не порадовать явно крепнущая в последние годы тенденция популяризации творческого и технического процесса, происходящего в недрах крупнейших студий западного побережья. С каждым годом все больше известных режиссеров и супервайзеров рассказывают на специальных семинарах о том, как были сделаны те или иные эффекты, каким коварным образом обманывали зрителя, какие проблемы возникали в процессе производства. Рассказывают в доступной форме, с явным просветительским уклоном. В этом году одним из центральных событий стало выступление Эдвина Катмулла, президента компании Pixar, в котором он рассказывал, как студия сохраняет свою культуру в течение двадцати лет деятельности. Впрочем, к Pixar я вернусь позже, а сейчас продолжу по поводу "железных" тенденций.

После долгого перерыва на Siggraph вернулась компания Intel, что недвусмысленно говорит о ее планах на рынке компьютерной графики. Впрочем, на стенде компании не было ничего особенного: навороченные рабочие станции, на которых шустро крутились последние версии тяжелых трехмерных программ. Точно так же, как на соседствующем стенде компании AMD. Все ждали осязаемых новостей про Larabee - на специальной сессии (Larrabee: A Many-Core x86 Architecture for Visual Computing), собравшей в огромном зале не менее тысячи человек, рассказывалось о том, как прекрасно будет масштабироваться процесс рендеринга на многочисленные ядра, демонстрировались теоретические основы будущей программной платформы и проводился гипотетический сравнительный анализ для некоторых приложений. По прогнозам, сделанным на сессии, первые приложения, нацеленные на рынок графики и использующие возможности Larabee, появятся в 2009 или 2010 году.

Если пару лет назад, после того как AMD приобрела ATI, наблюдалось противостояние между парами Intel-nVidia и AMD-ATI, то за прошедший год раскрутка Larabee послужила причиной яростного противостояния между Intel и nVidia. Технология ускорения вычислений с помощью специализированных процессоров оказалась в сфере интереса обеих компаний. И на рынке графики это противостояние обозначилось как нельзя более явно. За последний год акции компании nVidia подешевели почти вчетверо.

nVidia бросила значительные силы на продвижение своей технологии CUDA, позволяющей разработчикам писать программы так, чтобы они могли задействовать вычислительную мощность GPU, расположенных на видео- или специализированных картах, произведенных, естественно, nVidia. Разработчики в замешательстве: либо начинать осваивать CUDA, либо ждать, что анонсирует/предложит Intel в качестве платформы для разработки программ для Larabee.

Впрочем, nVidia сама разрабатывает продукты с поддержкой вычислений на GPU. После кончины такого многообещающего рендерера, как Gelato (объявлено, что работы над ним прекращены, а его последняя версия 2.2 выложена в свободный доступ), nVidia показывала в этом году крайне интересное и выразительное решение: рейтрейсинг в реальном времени. На стенде крутилась довольно сложная трехмерная модель автомобиля (два миллиона полигонов), причем расчет теней, отражений и преломлений происходил в реальном времени (30 кадров в секунду в разрешении 1920х1080) с помощью алгоритмов рейтрейсинга. Для проворачивания всего этого дела использовалась система с четырьмя видеокартами Quadro FX 5800. Непонятно, как быстро и глубоко пойдет эта технология в игровую индустрию, давно освоившую фальсификацию отражений с помощью хитрых текстурных карт, но в области дизайна и промышленной визуализации - это явный скачок. Напомню, что в прошлом году nVidia приобрела немецкую компанию mental images и на сегодняшний день является крупнейшим держателем интеллектуальной собственности в области рейтрейсинга. Intel тоже не осталась в стороне и прикупила пакет для визуализации Maxwell, сильной стороной которого были физически аккуратные алгоритмы расчета рейтрейсинга. Как видно, на этом поле война только начинается.