Проходя мимо стенда компании Trolltech, производящей хорошо известные С++ библиотеки Qt, я невинно поинтересовался, что же компания делает на Siggraph. И услышал ответ на отличном русском языке, что половина обитателей выставки, включая Lucas Films или Laika, это постоянные клиенты Trolltech. Мой вопрос, однако, был неслучаен. Совсем недавно эту компактную компанию приобрел коммуникационный гигант Nokia. Любопытство усиливалось тем, что в этом году анимационный фестиваль Siggraph проходил в только что отгроханном неподалеку огромном Nokia Animation Theatre, а имя Nokia светилось в бесчисленных пресс-релизах. Я пытался выведать у очаровательной русскоговорящей девушки (занимающей не последнюю позицию в компании) о планах Nokia на рынке графики или хотя бы о том, зачем была куплена Trolltech, но услышал лишь: "Я правда не знаю, зато нам всем выдали очень хорошие мобильные телефоны".
Если попытаться оценить выставочную программу в целом, то можно сказать, что в этом году Siggraph - выставка сервисов. И львиная доля этих сервисов - захват движений (motion capture) и трехмерное сканирование объектов, включая сканирование в реальном времени, что превращает процесс в систему захвата движения. Эти технологии стремительно сливаются, порождая новые сервисы, такие как facial motion capture, texture capture, lighting capture. Шутка ли, в каталоге выставки я насчитал 27 фирм, относящих себя только к категории motion capture. Основной посыл таких небольших компаний: "Мы сделаем процесс захвата/сканирования еще дешевле". Очевидно в ущерб качеству. Vicon, безоговорочный лидер на этом рынке, поставляет свои решения в среднем за 400 тысяч долларов, поэтому желающих удешевить сервис очень и очень много.
Среди новичков хочется отметить компанию Aguru Images, которая занимается захватом освещения. Выглядит это так: в огромную футуристическую сферу (Aguru Dome) залезает человек, где его, условно говоря, "фотографируют". На выходе получается не только форма головы и текстура кожи, но и модель освещения, включающая блики, диффузное освещение, карты нормалей, то есть близкая к физическим свойствам реальной сканируемой модели.
Microsoft Research представила очень интересную разработку Unwrap Mosaic. Лицо человека снимают обычной некалиброванной камерой, как бы облетая человека вокруг. На основе информации о тенях восстанавливается развертка текстуры лица. С этой текстурой можно проделать всякие глупости (на демонстрации рисовались усы) и наложить ее обратно на видео. Причем исправленная текстура ложится именно на трехмерную поверхность лица, а не на плоскость видео. Трехмерная модель лица не восстанавливается, а используется в вычислениях в неявном виде только для восстановления текстуры объекта. Естественно, содрать текстуру можно с любого объекта. Непонятно, насколько это пригодится в традиционном процессе сканирования и текстурирования, но с точки зрения видеоэффектов это явно свежий ход.
Компания Pixar в нынешнем году праздновала двадцатилетие своего флагманского продукта RenderMan, который практически с момента своего рождения является безусловным лидером в области рендеринга. К 2008 году пакет дошел до 14-й версии, о многочисленных новшествах в которой сообщалось на выставке. Как обычно, в середине дня, между стендами выстраивалась пятисотметровая (я не преувеличиваю) очередь - это Pixar раздавал знаменитые чайники, а сверху на людскую толчею взирал вечно удивленный робот Wall-E - герой последнего полнометражного фильма от Pixar. Фильм, кстати, получился для взрослых - спустя некоторое время после премьеры, в Сети появились настоятельные рекомендации не брать детей на эту картину. Красивая, эмоциональная, интеллектуальная история начинается под музыку и почти половина фильма проходит без единого слова. Редкий детский темперамент способен вынести столь неторопливое начало.
Многие производящие студии (DreamWorks, Rhythm&Hues, Sony Pictures, Disney, Blue Sky) традиционно приезжают на Siggraph с одной целью - вести агрессивную охоту за людьми. Сбор резюме и собеседования давно стал неотъемлемой частью выставки. Из неофициальных источников известно, что если раньше резюме принимались только у тех, кто имеет право работать в Соединенных Штатах, то в нынешнем году студии неявно игнорировали это правило, охотно разговаривая со всеми соискателями. Дефицит кадров мучает индустрию уже много лет. Количество анимационных картин неуклонно растет, соответственно растут и потребности рынка в рабочей силе. Например, студия DreamWorks выпускает уже два полных анимационных метра в год и планирует выйти на три (!). Для этого ей пришлось открыть филиал в Индии, в Бангалоре, на базе индийской студии Paprika. Именно этот филиал должен будет ежегодно выпускать третий фильм. Студия Rhythm&Hues также открыла филиал в Индии, что говорит, с одной стороны, о том, что дефицит рабочей силы вынуждает студии искать кадры за рубежом, а с другой - что Индия рассматривается как очень надежная страна для производства компьютерной графики и анимации. За рамками статьи остается дискуссия о параллелях между программированием и компьютерной анимацией и об аналогиях между Индией и Россией. Об этом много говорилось на последней российской конференции CgEvent, где присутствовали представители Rhythm&Hues, Pixar, Sony Pictures.
Кстати, увеличению числа анимационных фильмов в немалой степени способствует почти религиозное противостояние между студиями DreamWorks и Disney. В свое время Джеффри Катценберг, человек фантастической энергии и харизмы, ушел из Disney в результате громкого скандала и поклялся догнать, перегнать и поставить на колени империю Disney, по крайней мере в области трехмерного анимационного кино. (Всем интересующимся этой затяжной интригой рекомендую прочитать книжки "Война за империю Дисней" и "iКона", переведенные на русский язык.) Пока темпы развития DreamWorks только поражают; во время посещения студии мне удалось увидеть четыре одновременно запущенных проекта: "Мадагаскар-2", "Как тренировать своих драконов", "Роботы против Пришельцев" и, конечно, четвертый "Шрек". Кстати, проходя мимо стен с тысячами эскизов, я увидел целую серию фотографий Бритни Спирс с одного из концертов. Сильно удивившись и приглядевшись, я заметил сверху надпись: "Хорошие образцы причесок для образа Фионы-Воина". А дальше на стенде была серия потрясающих эскизов подруги Шрека в боевом облачении с гривой волос от Бритни. Сфотографировать, по понятным причинам, не удалось.
Возвращаясь к религиозной теме и программному обеспечению (дискуссии в российских cg-форумах о том, какой программный пакет лучше, имеют явную религиозную окраску), замечу, что компания Autodesk продолжает экспансию на рынок ПО. За прошедший год она прикупила фирму RealViz, и на Siggraph были анонсированы продукты Autodesk Stitcher Unlimited 2009 и Autodesk ImaлgeлModeler 2009. Первый позволяет сшивать панорамы из множественных изображений, а вот второй пакет занимается более интеллектуальной работой - он восстанавливает трехмерные объекты по их двухмерным фотографиям. Количество программных пакетов, которые продает Autodesk, приближается к сотне, причем это не разные функциональные версии нескольких программ (типа lite, standard, advanced, pro, ultra editлion), а множественные семейства программного обеспечения, работающие на разных рынках. Любопытно, что многие пакеты конкурируют друг с другом, особенно в области 3D-анимации и 2D-композитинга. Объявленные Maya 2009, 3ds max 2009, Motion Builder 2009 явно пересекаются по функциональности. Наивные пользователи, наверное, ждут, что компания возьмет и сделает на основе всех своих многочисленных и уникальных продуктов один новый софт-убийцу, который унаследует все лучшие наработки имеющихся пакетов. По крайней мере, так было в 1998 году, года Maya была написана на основе систем Power Animator, Exлplore, Advanced Visualizer, Dyлnaлmation, Kinemation, принадлежащих Aliлas|Waлvefront. По крайней мере, так можно было подумать, когда в седьмой версии Maya появилась новая инверсная кинематика, унаследованная из Motion Builder (и благополучно позабытая впоследствии). Однако (с моей субъективной точки зрения) зачем создавать еще один, пусть и превосходный пакет, если десяток других продаются из рук вон хорошо и денег приносят в разы больше. Похоже, что в 2008 году обстановка на рынке программного обеспечения несколько другая, чем в 1998-м (по крайней мере в области, которую мы обсуждаем).