Физике и математике? На успехах в этих дисциплинах зиждется современная НТР, обогащающая Золотой миллиард, но и олимпиады, и статистика "остепенения" показывают, что потребность в таких специалистах Первый мир решает путем импорта. Так что же остается?
Вот в романе Леона Фейхтвангера "Сыновья" (1935) в эпоху Флавиев римлянин "опускает" не в меру разговорившегося о достоинствах эллинской цивилизации грека: "Мы… считаем преимуществом хорошо говорить и писать или рисовать прекрасные картины. Но способность организовать государство и армию кажется нам ценнее". Вряд ли Уилл Райт думал именно таким образом, но созданные им компьютерные имитации, игры, в которых невозможно проиграть, похоже, объективно обслуживают реальные потребности Первого мира. В его биографии игровые элементы были весьма сильны. Мама - музыкант-любитель и актриса-любитель. Раннее воспитание - в школе Монтессори (кстати, я спросил Райта о том, какое влияние на него оказало обучение в школе Монтессори, но Райт меня сразу же поправил, сказав, что заведение, которое он посещал, это, скорее, не школа, а детский сад. - В.Г.). Создатель этих школ, одна из первых женщин, ставших доктором медицины, Мария Монтессори (1870–1952), воплотила игровой подход к обучению. Потом Уилл мастерил модельки кораблей, самолетов, машин. Учился на архитектора и инженера-механика (вспомним, с какого конструктора мы начали!). И, наконец, Время свело его с компьютерами, компьютерными играми.
Результат - первая культовая игра, SimCity (1989). Возможность попробовать себя в роли мэра города. Причем мэра, минимально ограниченного в своих действиях. Но в то же время не совсем свободного. Налоги собирать и тратить можно, а вот ввести барщину или трудовую повинность - нельзя. Силой принуждать селиться в тех или иных местах - тоже. Но эти-то ограничения и придают игре интерес. Можно - без негативных последствий для окружающих - проследить результаты тех или иных решений.
Обратим внимание - базой политического тренажера выбран город. А именно Полис в европейской цивилизации был ядром политической системы. И в классической Элладе, и в Римской империи. И позже, в Средневековье и Новое время, развитие шло именно в городах. Потому-то, видимо, динамика жизни в городах недавнего прошлого или недалекого, но совсем не утопичного будущего и показалась актуальной потребителям игры.
Вторая модель - The Sims. Название, ассоциирующееся с кланом славного Гомера, не обманывает - нам действительно дается возможность породить семейку, обитающую в пригороде SimCity, и поразвлечься (да и поучиться!), сводя их друг с другом и сталкивая с соседями. Небывалое количество версий игры, вплоть до телефонных, - и коммерческий, с позицией бестселлера №1, успех. Зачем следить за общедоступными персонажами "в доме" - можно завести своих собственных, но не менее забавных мармозеток. Приводимых в действие не примитивными инстинктами, а хоть и простеньким да искусственным, но ИНТЕЛЛЕКТОМ.
И новейшая игра Spore. Возможность, говоря словами М. Е. Салтыкова-Щедрина, воспитать в луже гада, превосходящего иройством прочих гадов, и тем самым положить начало "эволюции с зубами и когтями". С малолетства привить представление о том, что в ходе естественного отбора выживают не самые лучшие и самые способные, но самые приспособленные. И во всей серии - игрок в роли демиурга. Очень могущественного, но не Всемогущего и не Всеведущего творца. Наверное, таким и будет человек зрелой постиндустриальной эры.
3 Я спрашиваю у Райта, не кажется ли ему, что пользователи - несмотря на очевидный успех его миролюбивых творений - все же склонны к насилию в видеоиграх. Об этом говорят и чарты продаж, и пользовательские паттерны для тех игровых ситуаций, когда насилия, в принципе, можно было бы избежать. Райт хмыкает: да, так и есть, но игроки, по его мнению, зачастую прибегают к насилию не ради насилия как такового, а чтобы изучить мир, в котором они оказываются. Лучший способ понять, где ты очутился, это проверить окружение на экстремальные раздражители. В играх это можно сделать почти безнаказанно, что, по мнению Райта, существенно снижает возможную образовательную функцию видеоигр, - в его SimCity и The Sims насилие тоже есть, но оно всегда сопряжено с последствиями для игрока. Ты можешь разрушить город, но города после этого у тебя же и не будет.
В Spore на первый взгляд правила немного другие. Начиная строить жизнь во вселенной, ты выбираешь, за кого будешь играть. Выбор, правда, невелик - как амебу ни выбирай, а все одно амеба[Строго говоря, существо, за которое предлагается играть в самом начале, конечно, никакая не амеба, но учитывая, что уже через пятнадцать минут в "генетическом магазине" своему питомцу можно приобрести глаза, вряд ли имеет смысл подстраивать фантастическую эволюционную цепочку Райта под существующую биологическую терминологию.]. Тем не менее амеба-протагонист может быть как травоядной (то есть подъедающей на первых порах водоросли), так и плотоядной, и хотя последствия такого выбора не очевидны, они все же есть и оказывают заметное влияние на дальнейший ход игры. Плотоядным договариваться с другими живыми видами не так легко, как травоядным, но живется им, как правило, сытнее. Избавиться от первородного греха трудно. Ты можешь прыгать и улыбаться, а окружающие все равно интересуются, почему у тебя такие большие зубы.