Выбрать главу

10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов - только осенью 2008-го.

- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?

- Нет, - говорит Райт. - Наоборот. Работайте, сколько нужно: главное, сделайте настоящую игру.

Исходя из увлечений Райта можно осторожно предположить, о чем будет его следующая игра (в случае с Райтом, конечно, вопрос "о чем" не так важен, как вопрос "какая", но о том, какой будет его новая игра, гадать бесполезно). Райт собирал кукольные домики с дочерью - появились The Sims, заинтересовался муравьями - родилась игра SimAnts, вспомнил о детском увлечении космосом - и придумал Spore. Из непереработанных в игровые концепции хобби осталось два: гонки (в молодости Райт проехал от Нью-Йорка до Калифорнии за 33 с половиной часа - результат почти невероятный и наверняка невозможный без нарушения скоростного режима на всех участках пути[Редакторы "КТ" совершили похожее путешествие в 2007 году и, в общем, наивно полагали, что 85 часов - хороший результат (Нью-Йорк - Лас-Вегас).]) и роботы (здесь Райт тоже отличился, придумав эффективную технику для участия в соревнованиях BattleBots[Примечание по просьбе выпускающего редактора, которому словосочетание "бои роботов" показалось слишком непонятным. Соревнования BattleBots это бои управляемых дистанционно устройств, в задачу которых входит обездвижить, а еще лучше уничтожить своего противника. Собственно, правила позволяют участие в боях и настоящих автономных роботов, но выживаемость таких устройств заметно ниже, чем в среднем по арене, так что роботы в полном смысле этого слова на таких соревнованиях - экзотика.], - его модель вместо "честного противостояния" обматывала своих противников проволокой; впоследствии эта техника была признана "нечестной" и запрещена к применению). Если выбирать между гонками и роботами, то у роботов шансов больше.

11 Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять? Для выравнивания, так сказать, баланса. Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой, сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией сценаристов и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.

Через несколько дней я вспомнил эту фразу почти дословно, потому что запись нашей беседы оказалась безнадежно испорчена сильнейшей наводящей помехой[Автор благодарит российское представительство Electronic Arts за предоставленные фотоматериалы и особенно за резервную копию записи интервью.].

У меня, конечно, нет доказательств, но я почти уверен, что это дело рук коварной цивилизации Животиньо.

Биологический антураж

О "Споре" я услышал года полтора назад. Мы с коллегами обсуждали сценарии обучающего комплекса, где устройство биосферы изучают, конструируя ее на виртуальной планете. Тогда рекламка этой игры со скриншотами режима конструирования организмов вызвала зависть. Ох, как нелегко предусмотреть все возможные решения пользователей в условиях, ежели им позволено выбирать!

Когда Владимир Гуриев предложил скачать "Спору" и высказаться о ней с точки зрения биолога, я побаивался, хватит ли для этого моей игровой квалификации. Первый компьютер появился у меня дома еще в 1992 году, так что я достаточно опытный пользователь. Но за эти шестнадцать лет я не ставил у себя игры "игровее" преферанса. Но что больше подходит для начала, чем игра об эволюции? А можно ли ее использовать для обучения биологии?