- Не выйдет ли так, что все самые сложные рейды окажутся пройдены за пару дней?
- Пока не знаю, как это будет реализовано, но игроков точно ждут сюрпризы. Уверен, что все будет отлично. Наши разработчики уже очень долго занимаются этой игрой, причем не только Wrath of the Lich King, но и Burning Crusade и оригинальным WoW. Это лучший контент из того, что у нас когда-либо был, и им самим нравится играть. Для меня это хороший знак. Если уж они в восторге и готовы играть после 8–10-часового рабочего дня, то, уверен, у нас все в порядке.
Скорее всего так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная, состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming (если б "Варкрафт" был спортом, они считались бы профессиональной лигой), объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки пройдут их с той же легкостью, но все же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.
Хотя в Blizzard клялись, что будут выпускать по дополнению в год, дожидаться Wrath of the Lich King пришлось куда дольше. Прошлое дополнение вышло в январе 2007 года, то есть без малого два года назад. Главная причина - сложность создания контента для MMO. Когда игрок один, он и есть главный герой, и для изложения истории в ход можно пускать полный набор приемов, отработанных еще в кино. В многопользовательской игре главных героев нет, и гейм-дизайнеры оказываются, скорее, массовиками-затейниками, а не режиссерами. Даже с такими ограничениями им удавалось рассказывать интересные истории, но все же по сравнению с обычными играми MMO кажутся до обидного статичными. Побежденный монстр через минуту оживает, чтобы сразиться со следующим игроком, а спасенная деревня, стоит отвернуться, снова гибнет.
Избавиться от статичности - главное, что сейчас нужно MMO. Все современные многопользовательские игры пытаются выбраться из этого тупика. Одно из важнейших нововведений во Wrath of the Lich King - это так называемая технология фаз. Теперь у деревни, которую нужно спасти, может быть две фазы: в одной она осаждена злодеями, а в другой населена мирными жителями. Сначала все игроки находятся в первой фазе, но те, кто поможет местным жителям справиться со злодеями, перейдут во вторую фазу. Для них в этой деревне навсегда настанет тишь да гладь, хотя остальные по-прежнему видят злодеев. Впечатление, которое производит на глазах меняющийся мир, сравнимо разве что с впечатлением, которое производил первый Half-Life в конце девяностых.
- Я думаю, мы придем к сочетанию двух подходов, - объясняет Сэмс.
- Не будут ли подобные нововведения потихоньку менять и "старый мир"?
- Нам бы хотелось, чтобы игроки сами это обнаружили.
- Что такие изменения дадут повествованию? Если мир будет меняться, то игроку могут быть рассказаны совсем другие истории.
- Конечно, без интересных ходов не обойдется, но мы уже делали это и в других своих играх. Иногда вещи не таковы, какими кажутся, какими они изначально описаны, - затем открывается более полная картина. Это всегда было неотъемлемой частью сюжета наших игр.
Еще более необычные методы развития сюжета были пущены в ход незадолго до выхода дополнения. По сюжету титульный Король-лич повелевает армией нежити. Чтобы пополнить свои ряды, он наслал чуму на варкрафтовские города. В укромных местах появились ящики с заразой, а по населенным местам поползли чумные крысы. Инфицированный игрок быстро погибал и обращался в зомби, который и сам может заражать других. Желающих подыграть оказалось немало, и по миру заковыляли вереницы нежити. С каждым днем инкубационный период сокращался, и к концу недели столицы годились для съемок ромеровских фильмов. Среди зеленых миазмов по улицам, усеянным трупами, медленно шествовали ряды зомби, атакуя случайных прохожих. Событий подобного рода - столь широко распространенных, динамичных и неуправляемых - в World of Warcraft не бывало.
- Поддержка игроков здесь играла ключевую роль, - соглашается Сэмс. - Сообщество давно жалуется на ощущение статичности и отсутствие событий мирового масштаба, которые бы непосредственно затрагивали игроков. Мы уже тогда планировали нашествие зомби, так что могли улыбаться и повторять "да уж, в этом вы правы". Никто не сомневался, что все будет отлично. Но, конечно, нашлись рассерженные личности, которым событие помешало. Самое смешное, что сперва все хором требуют чего-нибудь этакого, а потом сильно удивляются, когда оно наконец случается. В итоге мы получили массу отзывов. Есть, разумеется, игроки, которым элементы изменения мира пришлись не по душе, но их сравнительно мало, а в целом отношение к этому событию оказалось исключительно положительным.