- Мы вообще-то сотрудничали с ее разработчиками, - сообщает Сэмс.
- В Blizzard хотят, чтобы подобных разработок стало больше?
- По-моему, это реально. Это была уникальная возможность и хороший продукт, так что мы подумали, почему бы не дать людям делать что-то еще в игре. Это открывает дорогу и другим разработчикам. Конечно, есть некоторые ограничения - нам бы хотелось видеть нечто имеющее смысл и сочетающееся с игрой, но в общем и целом мы не против.
Blizzard продолжает яростно бороться и с золототорговлей, хотя многие полагают, что куда логичнее разрешить ее и адаптироваться к изменениям. Сэмс терпеливо повторяет позицию компании:
- Мы считаем, что легализация RMT[Real-money trading - продажа игровых ценностей и услуг за реальные деньги.] негативно повлияет на игру и на игровую экономику. Некоторым людям хочется, чтобы нечто подобное появилось, но игра была создана без расчета на RMT, и его введение вызовет исключительно негативные последствия.
- Вы, вероятно, подразумеваете World of Warcraft. А если построить на этой модели другую игру?
- Зависит от игры. Если мы создадим игру, куда такая торговля хорошо впишется, все будет в порядке. Есть игры, в которых виртуальные предметы продаются за настоящие доллары, и мы не против таких игр, но пока мы воздерживаемся от разработки чего-то подобного.
- А что насчет недавних слухов, будто Blizzard ведет работу над проектом, основанным на новой игровой вселенной?
- Официально мы говорили только об играх на основе Starcraft, Warcraft и Diablo, но нас постоянно спрашивают, не хотим ли мы заняться чем-то новеньким. Мы, конечно, не отказываемся от такой идеи, но это не самоцель. То есть мы пока даже не устраиваем мозговых штурмов на эту тему. Когда нам придет в голову что-то осмысленное и для нас, и для игроков, мы непременно это воплотим.
Warcraft III заметно отличался от предыдущих стратегических игр Blizzard. Starcraft II последует в том же направлении?
- В Warcraft III мы ввели систему героев, и это поменяло обычную схему, когда игроку приходилось лично контролировать миллион разных вещей. В Starcraft II перекочуют некоторые элементы этого подхода, но упор будет сделан на большие армии. Starcraft не будет самим собой без больших армий. Герои здесь не так важны, зато масштаб сражений мы думаем вывести на принципиально новый уровень - тут-то и стоит ожидать главных улучшений. Сюжет станет куда более цельным, чем раньше. В игре будет полно сценок на движке, которые помогут продвигать историю. Анимационных заставок тоже будет немало, причем технологический уровень графики, разумеется, станет гораздо выше.
С большими армиями вернется и строительство базы, и связанный с этим микроменеджмент?
- Да, элементы и того и другого, безусловно, будут. Это же неотъемлемые части настоящей стратегии в реальном времени!
Однопользовательский режим Diablo II показался мне куда более скучным, чем многопользовательский. А как будет в Diablo III?
- Когда я играл в Diablo II, то прошел ее целиком в однопользовательском режиме. Мне кажется, он хорош для того, чтобы оценить историю, проникнуться атмосферой, изучить персонажей. К тому же однопользовательский режим учит управляться со своим персонажем. В Сети можно запросто наткнуться на чрезвычайно умелых игроков, к которым лучше не подходить без тренировки. Но, конечно, в многопользовательском режиме игра приобретает гораздо больше интересных аспектов, чему способствует общение и взаимодействие с другими игроками.
В Diablo есть некоторый элемент случайности - в частности, случайно создаваемые уровни. Как вы думаете, могло бы нечто похожее найти место в MMORPG?
- Вполне могло бы. Конечно, эти элементы сохранятся в самой Diablo III. Возможно, мы включим нечто подобное и в другие игры. Сейчас о таких деталях мы говорить не можем.
ПЕРЕПИСКА: Фобомания
Автор: Филипп (Finar) Казаков
Недавно в статье "Война без победителей" ("КТ" #755) Бёрд Киви рассказывал о новом альбоме группы Metallica "Death Magnetic", который вызвал волну возмущения в фанатских кругах. Претензии фанов, напомню, относились вовсе не к недостаточной тонкости исполнения или искушенности композиционного замысла, а к качеству мастеринга, намеренно ухудшенного в угоду требованиям рынка. Камнем преткновения стал искусственно сжатый динамический диапазон. В таком виде музыка благосклоннее воспринимается основным пластом неискушенных покупателей, которые и составляют "контрольный" массив целевой аудитории издателей.
Статью я прочитал как раз через пару дней после того, как сам послушал "Death Magnetic" и отправил файлы в корзину. Тогда я не придал этому особого значения, ведь, стараясь держаться в курсе творческих поисков мэтров музыкальной индустрии, постоянно прослушиваю и стираю часы не особо интересных нотных сочетаний. Однако, прочитав Бёрда, я понял, что медведь, судя по всему, обошел мое ухо стороной, и мысленно вернулся к еще свежим ощущениям от альбома. Вспомнил, как, разбираясь, почему именно альбом "не качает", раз за разом прослушивал композиции, пока, наконец, сдавшись, не нажал Shift+Delete, так и не найдя рационального объяснения чувству неудовлетворенности. Мелькнула мысль, что вместо честного релиза был подсунут "апконверт" из MP3, ведь хулители "сжатого" звука часто описывают похожие ощущения от "этого ужасного формата". И тут в памяти воскрес давнишний спор на форуме знакомой рок-группы, в котором я боролся с фанатичным и невежественно-безапелляционным неприятием MP3, по иронии судьбы опираясь на другой альбом той же "Металлики" как на эталон качественного звука. Ремастеринг "Master Of Puppets" от Стива Хофмана (Steve Hoffman) с первого прослушивания произвел на меня, вовсе не любителя металла, очень глубокое впечатление, породив устойчивые приятные ассоциации с лейблом DCC Compact Classic, да и с самой группой. В споре же моя центральная мысль сводилась к тому, что при современном положении дел определяющую роль для конечного потребителя играет качество издания самого диска, нехватка же качества оказывает на музыку гораздо более губительный эффект, нежели может создать разумная MP3-компрессия.