Выбрать главу

Судя по всему, краткость — сестра не только таланта, но и грамотности: прокрустово ложе скупых сообщений поневоле заставляет извлекать из них максимум смысла, изъясняясь внятно и отбрасывая все лишнее. Похвально, что при этом из текста уходят ничего не выражающие слова-паразиты и междометия, а крутые замесы вводных оборотов вроде "она типа сказала мне чтобы" уступают место прямой речи. "Наши дети вполне уверенно и внятно пользуются родным языком, так что нам не стоит беспокоиться", — подытожила результаты своей работы Тальямонте. Выкладки канадцев перекликаются с результатами более ранней работы лингвистов Университета Мэриленда, свидетельствующих о том, что использование интернетпейджеров не влияет на грамотность их владельцев.

Впрочем, не сидят сложа руки и категорические противники "интернетновояза": чего стоит хотя бы "особое мнение" руководителей государственной экзаменационной комиссии Ирландии. По мнению преподавателей, отвечая на вопросы билетов, школяры XXI века дают более лаконичные ответы, нежели их родители, а в тексте сочинений насчитывается куда меньше вводных слов и сложноподчиненных предложений. Впрочем, виновато в этом "электронное общение" или что-то еще, выяснить пока не удалось. Что ж, время всех рассудит. ДК

Игры разума 2.0

Недавно ученые запустили сразу два проекта, призванные использовать на благо человечества то время, что люди проводят за играми.

На страничке первого из них — gwap.com — можно найти забавы, созданные с использованием подхода Тома Сойера. Он, как известно, превратил навязанную ему работу в увлекательное занятие (во всяком случае, в глазах окружающих).

Как это работает? На сайте случайным образом объединяются игроки, которым дается одинаковое задание. Например, в игре Tag a Tune предлагается придумать теги для мелодии или клипа, а в Squigl — обвести контур предметов. Если у игрока и его партнера результаты совпадут — этому тандему начисляются призовые очки.

Игры стали результатом работы профессора Университета Карнеги-Меллон Луиса вон Ана (Luis von Ahn), известного своими исследованиями, которые привели к созданию технологии CAPTCHA. С подобными системами защиты от ботов сталкивался каждый, кто хоть раз регистрировался на популярном ресурсе или форуме. Обычно тестовые картинки выглядят как размытые изображения, спрятанные в хаотичном нагромождении линий. Человек может распознать правильный образ, но компьютер в большинстве случаев на это неспособен.

Но это не единственные задачи, неподвластные электронному мозгу. При сравнении изображений компьютер не может определить, что там нарисовано, при анализе музыки — описать характер мелодии, сказать, грустная она или веселая.

Луис вон Ан считает, что в таком благородном деле, как "обучение" компьютера, геймеры способны радикально изменить ситуацию. "Пока люди играют в игры, они приносят пользу этому миру", — говорит ученый. Он надеется, что со временем компьютеры смогут самостоятельно генерировать теги, описывающие контент. А это уже первый шаг к полноценному семантическому вебу.

Однако мнение пользователей Интернета вовсе не так однозначно. Многие считают, что технология приведет к еще одной возможности обхода CAPTCHA, другие возмущены стремлением развивать искусственный интеллект. "Я не хочу, чтобы компьютер был умнее человека", — прямо заявляет один из комментаторов (надо полагать, невеликого ума).

Но все это в буквальном смысле детские игрушки по сравнению с глобальным проектом Foldit (www.fold.it), являющимся ярким примером того, как игры могут сделать вклад в науку. Ученые, корпящие над пространственным строением белков, обычно сталкиваются с нехваткой вычислительных мощностей, не спасают даже распределенные сети, с помощью которых обсчитываются свойства молекул. Белки — основа жизни. И если аминокислотная последовательность каждого белка известна, то пространственное строение до сих пор до конца не разгадано. Ведь чтобы перебрать все возможные варианты, всем имеющимся на планете компьютерам пришлось бы работать не одно десятилетие. В 2005 году уже предпринималась попытка построения масштабной распределенной сети Rosetta@home. Но и при наличии двухсот тысяч участников мощностей все равно оказалось недостаточно.

Ученые решили сменить тактику и создали уникальную игру, корректную с научной точки зрения и в то же время интересную для пользователей. Разработана она в Университете Вашингтона под руководством профессора биохимии Дэвида Бейкера (David Baker) и профессоров Зорана Поповица и Дэвида Салесина (Zoran Popovic, David Salesin), при участии nVidia и Intel.

Известно, что авторы рассчитывают на такую человеческую особенность, как интуиция. "Существует слишком много вариантов строения молекулы, — говорит Бейкер. — Если же увеличивается размер моделируемого белка, то сложность проблемы растет нелинейно, в таком случае компьютерные алгоритмы уже не справляются.