При полностью открытых шлюзах дамба будет практически не видна. В дальнейшем, когда море вернется, старая подъездная дамба будет заменена пешеходным мостом, автомобильное движение по которому прекратится, а туристов, желающих посетить исторический памятник, будут доставлять на его территорию на специальном пароме.
Андрей Нечаев | Фото автора
Pro et contra: Играющие с человеком
Игры, как известно, бывают разными – спортивными и интеллектуальными, обучающими и развивающими, детскими и азартными. А все потому, что люди очень любят поиграть. Появление компьютера, казалось бы, мало что могло изменить в жизни человека играющего – какая, собственно, разница, как играть. И тем не менее продолжалось это недолго. Джинн виртуальной реальности, до времени дремавший в своем волшебном электронном кувшине, вырвался на волю и очень быстро навязал человеку играющему свои, совершенно особые, правила. В результате индустрия компьютерных развлечений крепко встала на ноги и пошла по проторенной XX веком дороге —«enjoy myself» – люби и радуй себя.
Виртуальная эволюцияНа протяжении многих веков для осуществления полноценного процесса игры необходимы были как минимум два человека. И лишь совсем недавно в этом вопросе произошла, без преувеличения, грандиозная революции: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», в наши дни дошла до мощных игровых компьютеров, способных обеспечить невиданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения. Практически все придуманные за тысячи лет игры были в считанные годы перенесены на компьютеры и стали доступны как в виде специальных игровых приставок, подключаемых к обычному телевизору, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер.
Основы новых игровых возможностей были заложены и созданы в основном усилиями специалистов технического плана. Причем тогда мало кто из них предполагал, что эти открытия будут когда-нибудь использованы для создания, скажем так, игрушек. Все усердие изобретателей было направлено к совершенно иным, чаще всего военным и производственным, целям, но поскольку играть любят все, то очень скоро строгие и баснословно дорогие по тем временам компьютеры превратились в инструмент для игры.
Существует мнение, что первое подобие компьютерной игры было запущено еще в 1953 году на компьютере UNIVAC (Universal Automatic Computer). Сегодня трудно себе представить, как можно было играть на этой, величиной с гараж, махине, общавшейся с человеком в основном посредством перфокарт и магнитной ленты. Так или иначе, но толчок был дан. И в 1961-м, сразу же после появления настольных компьютеров PDP-1 (устройств существенно меньшего размера – величиной с холодильник и стоимостью 120 тысяч долларов), в Массачусетском технологическом университете была создана первая настоящая компьютерная игра, имитирующая боевые действия и получившая название «Spaсe War» («Космическая война»). В ней по экрану монитора шустро летали два стрелявших друг в друга снарядами космических кораблика, снабженных ограниченным запасом топлива. Правда, о появлении этой игры практически никто не узнал.
Лишь спустя 10 лет будущий основатель компании Atari Нолан Башнелл создал и пустил в продажу разработанную на основе «Spaсe War» первую коммерческую игру – «Computer Space». Но, несмотря на то что тогдашние компьютеры существенно «поскромнели» как в размерах, так и в цене, на поток это предприятие поставить так и не удалось – мир был явно не готов к такому повороту событий. Впрочем, унывать Башнелл был не намерен – уже в 1972-м ему удалось осуществить задуманное: игра «Pong» стала-таки той самой первой, действительно коммерческой, компьютерной игрой. И дальше уже процесс пошел по нарастающей.
В 1979 году появились видеоигры и компьютерные приставки для них, в 1983-м Commodore выпустил портативный компьютер с цветным дисплеем, а в 1986 году, после разработки технологии мультимедиа, был продемонстрирован первый компьютерный анимационный ролик со звуковыми эффектами. Затем уже все персональные компьютеры – и Apple в 1977-м, и IBM PC в 1981-м – появлялись на рынке в сопровождении разнообразных интерактивных игрушек, помогавших процессу адаптации к этой доселе невиданной, новой технике. В те годы программисты с удовольствием и безвозмездно писали самые разные программы и забавные игрушки – прежде всего для своих коллег и друзей.