Выбрать главу

Разновидностей игр достаточно много, но все они, независимо от взаимопроникновения, так или иначе укладываются в несколько устойчивых жанровых вариаций – это шутеры, или стрелялки, аркады, квесты, стратегии, симулятаторы, он-лайн-игры, а также логические. Все это учитывают их создатели во время разработки. Учитывать им также приходится и то, что сегодня большинство геймеров уже не удовлетворяют примитивные действия – им подавай, пусть и в рамках выбранного жанра, возможно более захватывающую и все более усложненную игру с хорошим визуальным рядом и богатым звуковым сопровождением. И выбор компьютерных игр сегодня огромен – ежегодно пишутся несколько сотен новых и усовершенствуются десятки старых, уже полюбившихся пользователям.

Проигрывать не любит никто, и создатели компьютерных игр это отлично знают. Это – с одной стороны. С другой – если миссия легко выполнима, то кто же будет ее выполнять второй раз? И это компромисс между непроходимостью и тривиальностью надо правильно выдерживать. Наверно, поэтому во всех играх существуют специальные чит-коды, которые помогают добиться того, что никак не получается у нетерпеливого игрока. Понятно, что настоящему геймеру они не нужны, но даже такие игроки порой позволяют себе удовольствие увидеть финальную сцену, не мучая перед этим компьютер на протяжении нескольких часов.

Эффект затягивания

Чем интереснее игра, тем труднее от нее оторваться. О том, как затягивают азартные игры, наслышаны все, но компьютерные в этом плане мало чем отличаются. Скорее даже наоборот: виртуальная реальность имеет особую притягательную силу, намертво привязывая человека к себе, используя для этого некоторые его слабости и предлагая возможности, зачастую недостижимые в реальной жизни. Причем распространяется этот эффект на всех – от едва дотягивающихся до клавиатуры, начинающих геймеров до вполне зрелых мужей.

Притягательность компьютерных игр обусловлена целым рядом причин, причем выделить главные и второстепенные здесь нельзя – для каждого приоритеты различны. Кого-то больше всего привлекает то, что во время виртуальной игры компьютер максимально адекватно реагирует на любое действие игрока, предоставляя ему возможности для самореализации. Это, кстати, достаточно часто приводит к тому, что человек начинает неосознанно одушевлять играющую с ним электронную машину. Кому-то больше всего нравится чувствовать себя существом «всесильным», способным управлять некой фантастической реальностью и обустраивать окружающий его игровой мир исключительно по своему вкусу.

Кто-то возвращается к экрану компьютера снова и снова потому, что чувство незавершенности игры не дает ему покоя. А надо сказать, что, по наблюдениям психологов, людям свойственно – осознанно или нет, испытывать дискомфорт от «недоделанности» того или иного действия. Хотя для многих это стремление порой может стать навязчивым. Бывает и так, что с помощью игр человек «уходит» от окружающей его не слишком позитивной реальности просто потому, что в виртуальной «жить» легче и приятнее. В виртуальном мире также гораздо проще бывает реализовать то, что никак не удается воплотить в действительной жизни.

Если попробовать обобщить сказанное, получится, что компьютерная игра – это не только развлечение, сколько возможность прожить реальную жизнь в нереальном мире. Конечно, мир игры не может быть реальным, но человек стремится наполнить его именно реальным содержанием, получив при этом максимум удовольствия. И это, наверное, самое привлекательное в компьютерной игре. Споры по поводу этого феномена с тех пор, как компьютерные игры стали явлением массового характера, не утихают ни на минуту. Одни исследователи утверждают, что страсть к виртуальным играм, опасным для психики человека, сродни наркотической, и, следовательно, бороться с ней нужно безжалостно и всем миром. Другие считают, что если человек захочет уйти от действительности, ему вовсе не обязательно в качестве «средства забытья» просиживать часами перед экраном – существует множество гораздо более сильнодействующих способов забыться.

И тем не менее в последнее время профессиональные сообщества психологов и общественные организации серьезно обеспокоены тем, что творится в индустрии компьютерных развлечений. За рубежом для игр существует целая система рейтингов, аналогичная той, что создана для кинематографической продукции. Родители, покупая детям игры, могут сориентироваться, для какого возраста приемлема та или иная игра, и понять, какие игровые капканы и ямы подстерегают их чад. Но пока основная задача производителей игр (то есть девелоперов, как их именуют геймеры) – массовые продажи и баснословные прибыли, – надеяться можно только на себя.

Стрелялки, или шутеры