Выбрать главу

— Он нормальный? — только и спросила она. Я подтвердил, добавив что мой товарищ уже играл со мной раньше, и всегда проявлял себе как хороший и командный партнёр. Это успокоило Рекозу, и мы начали охоту на чудовищ.

Я не думаю, что описывать прохождение этого ленивого, и явно сделанного без особого старания квеста, есть какой-то смысл. Мы просто находили очередную группу монстров, я с Барком вставал в оборону по фронту, Ультима и Бардо по флангу и тылу, а Рекоза расстреливала тварей из лука. Урон у неё был крайне высокий, и ни один битлинг не выдерживал больше двух стрел. Сказать по правде, большая часть погибала с первой. Если кого-то ранили, мы спокойно возвращались назад, отдавали головы, получали деньги, отдыхали в церкви. Я ожидал, что Ультима снова будет трусить, однако с битлингами она сражалась ничуть не менее яростно, чем погибший Лотр. Я понятия не имел, что заставило Ультиму отступить в битве с гарами, но был рад, что сейчас она держалась молодцом.

В какой-то момент Рекоза предложила отдать мне часть средств сразу, чтобы я мог нанять ещё больше батраков. Я согласился, и так в нашей группе появились Сэм, Торк и Дюран. Они точно также были наняты через Присциллу, правда в этот раз никто не был её сыном.

Насколько я смог понять, игра имела целую библиотеку заскриптованных сценок, которые должны были показывать игроку всю упадочность и порочность мира Blood Lore. Эти сценки разыгрывались случайными персонажами, когда внутренний режиссер игры решал, что нужно сгустить краски и сделать атмосферу ещё более напряженной. Каким именно алгоритмам этот режиссер следовал, я не знаю, но ничего сложного в его программировании не было. Лёха написал такой ещё для «Чёрного горизонта», и ведь он был далеко не первым.

В любом случае, с новыми наёмниками дело не пошло быстрее — напротив, несмотря на то, что я вооружил парней щитами и копьями, ранили их гораздо чаще. Я настоял на том, чтобы мы продолжили возвращаться назад и отдыхать после боя, чтобы наёмники вообще дожили до нового уровня. Рекоза не долго спорила, она лишь сказала что как мясной щит на данном этапе наёмники куда выгоднее, а вкладываться в их дальнейшее развитие конечно похвально… но только в дальней перспективе. К счастью, как я уже сказал, спор был не долгим. Таким образом, мы бродили по одному маршруту — поля, мельница, церковь, поля — лишь иногда заглядываю в кузню, чтобы потратить деньги на новые элементы доспехов. Сначала для моего персонажа, а потом и для наёмников. Не могу сказать, что это было скучно — сражаться с монстрами в Blood Lore, благодаря боевой системе и общее сложности довольно здорово. Просто рассказ об этих постоянных стычках и гринде, вряд ли может быть интересным. В те минуты, что мы не убивали монстров, Рекоза рассказывала мне о механиках Blood Lore. Большую часть из того, о чём она говорила, я уже смог понять на собственном опыте, во время вчерашней игры. Тем не менее девушке удалось меня удивить. Словами о том, что в Blood Lore NPC запоминают действия игроков, и от того или иного поведения могут измениться паттерны поведения персонажей. Всего таких было около двух десятков, от «нейтрального вежливого», до «напуганного», и благодаря им авторам удалось создать крайне реалистичных персонажей. Я был удивлен не только потому, что такая система требовала немалых объёмов памяти сервера — ведь игроков то были сотни, если не тысячи — но и потому, что ещё во время учёбы в университете, о чём-то подобным грезил Лёха.

Обычно, в ролевых играх, на игроке как бы ставилась метка — "хам", "честный", "милый", "жестокий", и NPC реагировали исходя из этой метки. Убил ты десяток крестьян, и первый встречный рыцарь, при разговоре с тобой, сначала проверяет наличие меток, и когда программа обнаруживает что ты убийца, персонаж реагирует соответствующе. Однако в Blood Lore каждый NPC запоминал только то, что видел в поведении персонажа сам, или что рассказывали ему другие. А система слухов была отдельной механикой, благодаря которой новости среди крестьян разлетались быстро, но только в своей среде. Дворянам же обычные жители жаловались очень редко, и только в случае серьёзных преступлений. Таким образом, система репутации и отношений к игроку была намного сложнее, чем я предполагал.

Примерно после восьмидесяти голов битлингов, рядом со мной сел знакомый почтовый ворон. Я аккуратно развернул письмо, прикрепленное к его лапке и зачитал вслух: