— Хм, — кивнула понимающе бабушка, — А вы с Габи, значит, решили стать 'охотниками'?
— Правильно.
— Ну что ж теперь я по крайней мере буду знать почему для вас так важно изучить эту карту, — указала она на переливающуюся на журнальном столике голографию, — кстати, а как определяется победитель игры?
— О, это одна из особенностей скартирования, — улыбнулся Нил, — дело в том, что в игре нет одного однозначного победителя. Команда, собравшая большое количество меток к концу игры, как я уже говорил, может все их поменять на деньги, а может и на очки. Так вот, победитель определяется по количеству очков. Бывали такие курьезные случаи, когда победителем становился 'свободный охотник', решивший обменять на очки штук десять меток. А сильные команды выбывали из турнирной таблицы, предпочтя деньги, либо за несколько минут до конца игры отдав всю свою 'казну' в обмен на пленника, или кусок чужой территории. Ведь предсказать точный момент окончания игры довольно сложно.
— Сложно? Почему это? Разве игра всегда длиться не одинаковое количество времени?
— Хм, я забыл об этом рассказать, — кивнул Нил, — нет, турнир может длиться и меньше часа и почти сутки. Его продолжительность зависит от количества оставшихся в игре 'железных меток'. Чем меньше остается никем ненайденных 'железяк', тем ближе конец игры. Их общее количество оговаривается заранее и зависит от того к какой лиге принадлежит турнир. Например, в нашем случае на территории будет спрятано всего двадцать тысяч железных меток. И это почти на тридцать команд, не считая 'свободных охотников'! А вот если бы мы играли в первой лиге, или в лиге чемпионов, то там счет шел бы уже на сотни тысяч меток. Так что, я думаю, наша игра не продлиться дольше одного-двух часов. Дело в том, что когда пилотскар кого-нибудь из участников берет метку на борт, ее маячок подает последний сигнал специально для центрального компьютера, который наблюдает за ходом игры. И найденная метка тут же вычитается из общего числа. Как только кто-то найдет последнюю 'железяку' подается команда о прекращении игры. И начиная с этого момента участники могут подсчитывать свою добычу не беспокоясь, что их обчистят соседи. Кажется, самая длинная игра была лет сорок назад в лиге чемпионов. Она длилась больше тридцати часов из-за того, что игроки никак не могли найти одну последнюю 'железяку'. Именно в этой игре впервые нашли 'брильянтовую метку', как оказалось отыскать ее было легче чем одну железную.
Бабушка благодарно кивнула и тут же задумалась, очевидно, представляя себе Нила дни напролет разыскивающего последнюю 'железяку'. В то время, как все остальные пытаются 'обчистить' соседскую 'казну'. Удовлетворив ее любопытство Нил предложил команде заняться более насущным делом, а именно, изучение карты.
— Пусть каждый как можно лучше изучит всю территорию, — сказал он, — особенно нашу и соседние зоны. Нам надо будет определиться с месторасположением 'столицы'. Причем это должно быть такое место куда врагу будет сложно пробраться и, которое, кроме того, легко сможем защитить мы. Пусть каждый посмотрит и предложит свои варианты, а потом мы выберем лучший.
Изучение карты затянулось. Нилу пришлось даже ее копировать, для того чтобы каждый смог просмотреть ее еще и дома. Правда место для столицы нашлось довольно быстро. Первым на него наткнулся Леви. Он обратил внимание на небольшой удлиненный выступ прямо над водопадом, находящимся на территории команды. Взобраться туда можно было только по узкой каменистой полосе, которую легко сможет контролировать всего один из защитников. Как следует изучив предложенную Леви точку Нил заметил еще одно ее достоинство. Она находилась почти по середине территории команды, так что любому из потенциальных захватчиков придется потратить довольно много времени прежде чем он к ней хотя бы подберется.