Есть много пособий для писателей и (кино)драматургов, однако почти нигде занимательность и зрелищность не объяснены с т.зр. психологии. Я попытаюсь посоветовать писателям и (кино)драматургам, как увлекать публику, через теорию игры.
Я предполагаю, что читателю-зрителю бывает интересно либо когда он ознакамливается с историей ради чего-то другого либо когда получает удовольствие во время чтения-просмотра непосредственно.
Деятельность на процесс, а не результат и называется игрой. Я полагаю, чтобы заинтересовать, следует описывать и показывать игру между персонажами.
Правда, в науке не ясно, почему читателям и зрителям интересно смотреть на чужую игру не играя самим. Спортивные фанаты, к примеру, чувствуют общность с игроками, представляющими на соревнованиях общую страну либо малую родину, правда, говорят: он проиграл, вместо: мы победили, когда играет недостаточно хорошо.
Значит, главный герой в истории должен этнически, идейно, национально, классово, видово быть одинаковым с читателем-зрителем и(ли) быть успешным, чтобы к нему была симпатия читателя-зрителя. Антагонист, видимо, должен быть олицетворением самого писателя-(кино)драматурга. Прочие персонажи — только шестёрки протагониста и антагониста, обезличенные лицетворения узких навыков (желательно боевых, если это кино).
Игры бывают такие.
• Исследование — персонаж, рассуждая по аналогии, придумывает объяснение чуду (в фантастике) либо версию преступления (в детективе). Обилие тупиковых сюжетных ходов и неуместных персонажей у того же ДОСТОЕВСКОГО делает роман интереснее, а не скучнее. Психология восприятия давно открыла, что сложное больше простого привлекает внимание. Авторские, т.е. скучные произведения литературы и кино только на исследовании сложного внутреннего мира писателя-(кино)драматурга и выезжают.
• «Режиссёрские игры» — персонаж манипулирует волшебным артефактом, невиданной техникой, животными, людьми. Заговорённые талисманы либо сверхъестественные помощники в фольклоре, дорогостоящее либо высокотехнологическое оружие в кинобоевиках, изощрённое мошенничество в испанских плутовских романах.
• «Игры-драматизации» — когда персонажи кого-нибудь имитируют. Тут тебе и РЕВИЗОР, и В ДЖАЗЕ ТОЛЬКО ДЕВУШКИ. Имитация любопытна возможностью вообразить имитированый объект ненависти в неприятной ситуации либо кумира в доступности нам.
• Соревнования, «игры с правилами» — в которых выявляются способности персонажей, будто бы между персонажами обязан быть конфликт.
Касательно конфликта между протагонистом и антагонистом, его можно рассматривать или как игру с поочерёдными ходами или т.н. «игру с нулевой суммой», в которой ход делается всеми игроками одновременно и один выигрывает ровно столько, сколько проигрывает второй.
Да, для математического предсказания сюжета можно придумать систему подсчёта очков между персонажами, напр., какая наивысшая потребность протагониста в Пирамиде МАСЛОУ остаётся неудовлетворённой из-за действий противника или на какого уровня внутриличностных противоречий по Эрику ЭРИКСОНУ протагонист опустился из-за действий противника.
Если считать, якобы выигрыш — за тем, за кем последнее слово, доказано, что выигрышная стратегия возможна у одного с игроков, если «число ШПРАГА—ГРАНДИ» не равно нулю.
Если считать, якобы в сюжете ход одновременный, как в Камне-ножницах-бумаге, то можно свести на игру с нулевой суммой, считая разницу между нулём и выгрышем как общий выгрыш некоего третьего игрока (самогО читателя-зрителя, когда не должен сочувствовать ни протагонисту, ни антагонисту).
В игре с нулевой суммой придуманы хитрости отсеивания наименее рациональных стратегий (стратегиями способны быть и неглавные персонажи) у игроков до двух у протагониста и двух у антагониста. Один из игроков считается выбирающим стратегии, обеспечивающие наилучший результат в случае проигрыша, а второй — выбирающим стратегии, обеспечивающие наименьший выгрыш противника. Т.е., отсеиваются стратегии первого, не дающие большего (в т.ч. среднего) выгрыша, чем другие, при любых стратегиях его противника, и отсеиваются стратегии второго, не дающие меньшего (в т.ч. среднего) выгрыша первому, чем другие, при любых стратегиях первого игрока. Либо считается абсолютно достоверным выбор стратегии одного игрока и выбор стратегии другого, при которых выборах наибольшее число добытых очков в случае проигрыша одного игрока равно наименьшему числу очков в случае его же выгрыша (доказано, что последнее число очков никогда не превышает первого). Также можно строить графики с вероятностью применения той либо др. стратегии противником по оси абсцисс и своим выиграшем по оси ординат, соединяя прямой точки выгрыша при гипотетической невозможности либо абсолютной достоверности какой-нибудь одной из двух стратегий противника, чтобы на каждую свою стратегию приходилась одна линия — так можно выбрать две наилучшие стратегии-линии, пересекающиеся ниже либо выше других, смотря по задаче.