Выбрать главу

Долго боссы ругались — чуть не зарезали идею… Собственные Геймпады зарубили, не совсем — но надолго.

Но все таки решили выпускать Sinclair ZX 81 Expansion Pack — несовместимый с будущим Спектрумом. Разъемы для принтеров и прочего забросили, на радость конкурентам. А так же их успешного взращивания. Пусть шишки набивают и мастерят железки — полезно для всех.

Как потом было посчитано — устройство продлило активную жизнь ZX81 в Британии почти на полтора года, а в остальном мире на много лет, точно уже не сказать. Всего несколько функций — загрузка и выгрузка машинного кода или массивов данных, задание своего символьного набора, и плюс "бипер" для звука обеспечили долгую жизнь нашему уродцу, особенно в странах "третьего мира".

Успевшим купить фирменный 16кб RamPack новый модуль предлагался с небольшой скидкой — они и рады были. Потому что держался тот в гнезде хреново… В комплект специальные клипсы крепежные включили, для более устойчивого соединения девайсов.

В упаковке шла фирменная кассета, на которой был целый десяток программ. Примеры использования джойстиков, описание стандарта для программистов. Общий принцип прост — ваяй железку как хочешь, но совместимость со стандартом SRL обеспечь. Кроме этого впервые был применен злостный и намеренный плагиат. Грубо обработанный напильником биперный музыкальный редактор WHAM образца 1985-го года. Чудом успели Ян Логан и Батя — потому что написан был он для Спектрума, с совсем другой адресацией памяти. Без ноута с мощнейшим дизассеблером не справились бы никогда. Журналисты и, особенно разработчики игр были в восторге. Но 16килобайт для его работы хватало в обрез. Минута скомпиленой музыки — а потом совет на экране, купить еще блок памяти. Никакой рекламы — производителей расширений для ZX 81 немерянно развелось.

Как и игр — в числе разработчиков которых учебно-принудительно оказался и я. С простейшим заданием — адаптировать игру с черно-белого компьютера на бело-черный. Шутка конечно — бейсик игру с советского Радио-86 для британского ZX 81. Чем больше меня нагружал батя — тем интересней было. И эту задачку не зря подкинул, а с подколкой. В первую очередь сравнил ТТХ машин. Боевая ничья. 81-й имеет базово всего 1кб ОЗУ, 86-й — 32кб. Зато по ПЗУ наоборот. 81-й хранит полноценный (почти) бейсик в 8кб ПЗУ, 86-й — 1кб Монитор, который почти ничего не может, бейсик надо сперва загрузить с магнитофона, заняв солидный кусок памяти. Графика одинакова — фиксированный набор, символьный экран 32×24. В расширенном (при втыкании модулей памяти и нового девайса) — 81-й имеет возможность редактировать символы, 86-й остается с символьным набором, но зато может его в принципе раскрасить. И толку от такого сравнения — Радио86 пока лишь в теории. А игру прямо сейчас надо делать. Естественно еще не существующий компьютер был лишь в виде эмулятора. Долго ковырялся, пока смог выдрать поэкранно листинг. Тут пришел батя и добил — сказав, что практически такой же комп под названием "Микро-80" в СССР уже год как есть. Но "благодаря" отсталости элементной базы требует около ста микросхем на плате, не считая других деталей. На тему нас из будущего и возможности помочь Союзу у него зацеплены все действия. А эту лекцию, как я понял — прочитал для укрепление моей веры. Ну, я и так себя русским считаю. А вот кто там сейчас генсек? Так и ответил. Папик ругнулся на "современное образование", дал пару подсказок и ушел.

Тупое копирование строк, с адаптацией соответствующих команд не помогло — не лезла программа целиком в 16 килобайт. Можно конечно выкинуть текстовое описание — кстати довольно интересное. Игра, называвшаяся "СТРАНА МОНСТРОВ", как оказалось была целой легендой. Неплохая такая смесь бродилки, ролевухи и даже стратегии с эпизодическими постреляшками. В редкую возможность получить доступ к нашему суперкомпу, старому ноуту — поиграл в эмуле РК86. И меня поразил азарт. До этого на батю и спевшихся с ним спецов SRL смотрел с опаской — работали как проклятые. Матричный принтер выдавал ленты бумаги, дым сигаретный стоял столбом, перемешиваясь с канифольным, от паяльников.

А сейчас почувствовал — могу! За неимением личного суперкомпа обложился листами специальной бумаги — расчерченной по точкам и знакоместам, фирма "Print`n`Plotter" постаралась, для удобства игроделов. И чертил. Разбил игру неизвестного русского программиста на блоки — и офигел. Игровое поле в двух массивах хранится — параллельно данные и псевдографика, память явно не жалели. Вгрызся в мешанину подпрограмм — и понял, что проще будет с нуля написать. Через месяц "MONSTRLAND" для 16к ZX 81 был почти готов. И, в процессе дошло, пошаговую многопользовательскую игру сделать тоже можно, но памяти уже не хватит. Зато какой рулез будет! Вышел на руководство с требованием — припрячь программиста на Ассемблере, мне машинные коды процессора еще учить и учить. А бейсик-программа медленная, и места много жрет. В результате еще месяца работ черно-белая игруля поддерживала до четырех игроков, возможность игрового общения, обмена предметами и совместного прохождения, или войны. И музыку впихнули. Тут я офигел.